본문 바로가기

Gossip/Game

The First Descendant Review / 퍼스트 디센던트 리뷰

728x90

클로즈 베타(트위치로 초대권을 뿌리고 있기 때문에 사실상 오픈 베타)가 곧 끝나는 The First Descendant(이하 퍼디).
스팀에서 바로 실행 할 수 있다는 점이 마음에 들어 일단 좀 돌려봤습니다.
저번 글에서 어딘가 다른 게임들과 닮은 점이 많다고 했던 건 농반 진반입니다.
사실 이 시대에 완전히 독창적인 게임은 존재 할 수 없고, 하늘아래 새로운 것은 있을 수 없으니 어디서 본 듯한 것들이 나온다고 해서 무조건 표절이라고 할 수는 없습니다......만!
넥슨이라는 회사가 크레이지 아케이드나 카트 라이더, 그 외에도 대놓고 베낀 거 아닌가 싶을 정도의 여러가지 사례들이 많았던 전적이 있으므로 곱게 보이지 않는 것이 사실입니다.


TPS라는 장르 특성상 아무래도 같은 장르의 다른 게임들과 비교 할 수 밖에 없는데요, 예를 들자면...

 

GEARS 5. 스샷만 놓고 대충보면 같은 게임 아닌가 싶을 정도로 퍼디랑 기어스 시리즈는 비슷해 보입니다.


일단 기어스 시리즈마냥 아머에 파란 LED가 들어오는 것(컬러 팔레트가 다운 톤이라 플레이어 캐릭터를 구별하기 쉽게 하기 위해 추가된 것)도 비슷해보입니다.
퍼디에는 좌-우 시점 전환 기능이 없어서 늘 라이트 숄더 앵글인 것도 비슷한 느낌을 줍니다.
아무래도 오른손잡이 들이 많기 때문에 대부분 게임들이 기본 시점은 오른쪽 어깨 위로 잡는데, 왼쪽으로 변경 할 수 있는 옵션을 제공하는 게임(디비전 시리즈)이나, 실시간으로 숄더 시점 방향을 플레이어가 바꿀 수 있는 게임(고스트리콘 시리즈)도 있습니다.
시점 부분은 조금만 손보면 비슷하다는 느낌을 줄일 수 있을 겁니다.


악역 캐릭터 Amon, 영어식으로 읽으면 에이먼이 되겠네요. 근데 어디서 많이 본듯한 느낌적 느낌...

 

데스티니 2. 사실 뭐 데스티니에는 워낙에 헬멧이 많이 나오긴 하지만서도...

 

뭔가 열심히 하려고는 하는데 보스한테 구박만 받는 2인자 포지션입니다.


기어스 오브 워는 애초 Xbox 발매를 고려하여 콘솔 컨트롤러에 최적화한 조작을 택했고 그 과정에서 엄폐 기능을 도입 했습니다.
이게 대박인 것이...
이전의 TPS들이 그저 뛰어나니면서 총질만 하는 수준이었다면, 기어스 시리즈에서는 엄폐 후 사격, 장애물간 이동, 엄폐 후 수류탄 투척 등 실제 전투와 비슷한 수준의 교전을 벌일 수 있게 됐습니다.
퍼디에는 엄폐 시스템이 없습니다... 라는 건 곧, 뛰어다니면서 총질만 하는 수준이라는 뜻입니다.
이러다보면 게임이 아무래도 단조로워 질 수 밖에 없으므로... 캐릭터마다 스킬을 패시브 하나+액티브 네 개 해서 다섯개씩 달아놨는데, 이건 워프레임에서 따온 겁니다.
워프레임은 캐릭터들이 말 그대로 "날아다니"기 때문에 스킬과 함께 조합하면 화려하면서도 전략적인 전투를 할 수 있습니다.
퍼디 마냥 뛰어다니면서 총질만 하는 것과는 거리가 멀죠.

또 퍼디의 경우 차량 같은 탈 것이 없어서(데스티니에는 있습니다), 게임 내내 걸어다녀야 합니다.
이동기로 그래플링 훅 스킬이 모든 캐릭터에게 기본으로 주어지기는 하지만 약간 뜬금 없다는 느낌...
fast-travel 포인트의 위치나 지형 지물 디자인을 봤을 때도 기획 단계에서 탈 것은 고려하지 않은 것처럼 보입니다. 
추후 구현 될지도 모르겠습니다만, 글쎄요.
뭐 데스티니 역시 탈것은 나중에 구현됐고 초창기 맵들은 뚜벅이용으로 만들어 놓은 것이라 탈것이 안 어울리는 곳들이 많긴 합니다.


조금 진행 하면 버니라는 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 워프레임처럼 다양한 캐릭터를 육성 하는 방식입니다. 정식 출시 이후에는 캐릭터를 돈 받고 팔지 않을까 싶네요.

 

캐릭터는 아무때나 변경 할 수 있습니다. 워프레임처럼 다양한 커스터마이징은 지원하지 않습니다만, 정식 출시 이후에는 스킨 등을 유료로 판매 하지 않을까요? 워프레임 역시도 스킨 팔아 버는 돈이 어마어마하다고 알려져 있습니다.

 

"버니"는 방어가 약한 대신, 이동거리에 따라 데미지가 강해진다든지, 전기 속성을 부린다든지... 워프레임의 "볼트"랑 비슷합니다. 이렇게까지 베낄 일인지.

 

춤추기나 인사 같은 이모트 기능을 지원하는데 이게 설정이 어딘가에 숨어있어서 접근이 힘듭니다.

 

고급 이모트 같은 걸 또 돈 받고 팔지 않을까? 싶어집니다. 그것이 넥슨이니까...

 

포토 모드가 없어서 스샷 찍기가 애매합니다. 정식 출시 이후에는 포토 모드 도입을 기대해 봅니다.

 

캐릭터 레벨은 각 캐릭터의 레벨이고, 계정 레벨인 마스터리 레벨이 별도로 존재 합니다. 충분한 경험치가 쌓이면, 사람 손 같이 생긴 기계에 캐릭터가 들어가서 마스터리 레벨을 올릴 수 있습니다.

 

이것이... 내가 가진 힘?! *위치 에너지*

 

왜 손 모양일까.... 효과는 나름 화려합니다. 테스트 중에는 경험치를 제한 없이 올릴 수 있지만, 정식 출시 이후에는 일일 경험치 제한 같은 게 생길 가능성이 높아보입니다.

 

레벨업 모션은 전 캐릭터 공통인 듯. 캐릭터마다 개성있는 리액션이 있다면 좋을 것 같네요.


게임의 전체적인 완성도는 괜찮은 편입니다.
백엔드만 충실하다면 지금 상태에서 바로 오픈해도 손님이 꽤 들 것 같은 느낌.
제가 워프레임만 (켜 놓고 잔 것 까지 합쳐서) 기록상 2,000시간 정도를 플레이 했었는데, 퍼디도 정식 출시되면 돌려볼 의향이 있네요.
게임 기본은 무료에 스킨이나 캐릭터, 경험치 관련 아이템들을 유료로 팔지 않을까 예상합니다.
시즌 패스 같은 걸 도입 할 수도 있겠고...
물론 그 모든 걸 동시에 파는 넥슨스러운 막장을 보여줄지도.
일단은 나와봐야 알겠죠?

반드시 고쳐야 할 부분을 지적해보자면...
총 쏘는 게임인데 총싸움이 재미가 없다는 부분이 가장 크게 우려됩니다.
워프레임에서 스킬 시스템을 베껴온 것은 좋은데... 전투에 변수를 줄 수 있는 부분이 스킬 하나밖에 없습니다.
그래플링 훅은 평지에서는 무용지물이고, 그렇다고 장애물 뒤로 숨을 수 있는 것도 아니고...
워프레임처럼 캐릭터를 하나 둘 추가해 나갈 예정인 것 같지만 아직은 캐릭터들의 스킬 효과가 직관적이지도 못하고 시각적으로도 제대로 표현이 안 되고 있습니다.


총싸움 게임에서 제일 중요한 부분은 총기입니다.
퍼디에는 커스터마이징이나 총기 레벨업 등의 요소가 전혀 없는 상황.
탄약과 무기 시스템은 데스티니에서 베껴왔는데, 조준경을 바꾼다든지 하는 식의 커스터마이징 요소가 전혀 없고 적들이 떨구는 총을 주워서 써야만 합니다.
더 쎈 총이 나오면 팔거나 버리고 그 총을 집어 쓰는 식.
무기에 붙어 나오는 능력치 옵션만 달라지는데, 소위 만렙이 된 이후에는 좋은 옵션을 뽑기 위해 주운 총 또 줍고 팔고 하는 노가다(grinding)의 반복이 예상됩니다.
총기 시스템은 보더랜드 같은 걸 베껴도 좋았을 뻔 했는데 하필이면 데스티니라니...
워프레임의 "무기 MOD"를 그대로 옮겨온 듯한 "룬" 시스템이 있기는 하지만 룬을 끼운다고 해서 총기의 외형이 변한다거나 하는 것도 아니고, 룬들도 아직은 기초적인 성능을 가진 것들만 있습니다.
워프레임은 모드를 카드처럼 처리해서 시각적인 즐거움을 주고, 마우스를 통해 직관적으로 조합을 할 수 있습니다.
카드를 한 장 두 장 모은다는 수집욕도 충족시켜줍니다만, 퍼디의 모드는 기호와 글자로만 이루어져 있어서 이게 뭐가 뭔지 알 수가 없습니다.
그래픽 인터페이스가 좀 더 보강되어야 할 것입니다.
이 부분은 정식 출시 이후에 얼마든지 나아질 수 있는 부분이니 지켜 볼 필요가 있겠습니다.


그래픽은 좋은 편이지만 3090Ti 에서 DLSS 끄고 최고옵션에서 FPS 30이라는 어처구니 없는 최적화 상태도 개선이 절대적으로 필요한 부분입니다.
워프레임 같은 경우 나온지 오래된 게임이긴 하지만, 1060에서도 꽤 괜찮은 그래픽을 보여주고, 클라이언트 용량도 다이어트에 성공해서 HDD(SSD)를 많이 차지하지 않습니다.
퍼디는 그래픽이 대단히 뛰어난 것도 아닌데 GPU 자원을 너무 심하게 소모합니다.
4090이라도 쓰지 않는 이상 4K는 꿈도 꾸기 어렵겠습니다.

뭐 고쳐지지는 않을 것 같지만, 딱 4050 한남충이 기획하고 결제 도장 찍었을듯 한 세계관과 캐릭터 디자인 등도 매우, 매우매우매우 구립니다.
예를 들자면 재장전 할 때 마다 "why now?(아마도 "왜 지금이야?"), "annoying(짜증나)" 같은 대사를 넣어놨는데, 너무나 한남충스런 발상...
저기요, 총싸움의 세계에선 탄이 바닥나지 않아도 중간 중간 tactical reloading이라는 걸 합니다.
이럴 때 캐릭터가 why now? 라고 외치는데... 상황에도 어울리지 않으며 너무나 오글거립니다.......
그냥 "재장전!", "탄이 떨어졌다!" 정도의 대사면 충분합니다. 
기획팀내지는 PD가 글로벌 트랜드 좀 보면서 새로 공부하라고 하고 싶네요.
너무 구려서 짜증을 넘어 화가 날 정도입니다...

반응형