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Gossip/Game

게임 중독 대란, 결국 대기업들이 풀어야 할 숙제

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의진 의원(링크)이 발의한 게임중독법안(링크)과 국회 여성가족위 국정감사에서 벌어진 LoL 에로 게임 사건(링크) 등의 영향으로 인해 소셜 미디어는 벌집을 쑤신 것 마냥 시끄럽습니다.

소셜 미디어 공간의 특성상, 인터넷이나 온라인 및 게임 문화에 호의적인 사람들이 많이 모여있으니 더욱 시끄러운 것이 당연하겠지요.

소셜 미디어에서는 지금 '신의진 의원이 신경정신과 의사였으며, 게임 중독 법안은 이들 의사집단의 새로운 돈벌이 수단을 마련하기 위한 꼼수'라는 음모론이라든지, '여가부가 나쁘다'는 밑도 끝도 없는 비난 등이 봇물 터지듯 쏟아지고 있습니다.

 

 

 

 

이런 상황에서 성상민 씨(링크)가 잘 정리된 글을 미디어스에 기고(링크)하였네요.

밑으로 이어지는 글은 그냥 대충 끄적인 것이라서 정리가 되어있지 않습니다.

성상민 씨의 글을 읽어보는 편을 추천하지만 굳이 이 글을 더 읽겠다면 말리지는 않겠습니다.

 

단 게임중독법안이 만들어지게 된다면 주무부처는 보건복지부가 됩니다.

여성가족부와는 관계가 없어요...

또한 국회의원들이 자신이 몸담았던 전문분야의 지식을 살려 법안을 발의하는 것은, 입법기관의 일원인 국회의원이 해야하는 아주 기본적인 업무의 하나이며, 이를 훌륭히 해낸다면 칭찬받아야 할 일이죠.

'의사들의 돈벌이' 운운하는 주장은 근거가 없는 음모론이자 헛소리에 가깝죠.

신의진 의원은 소아 발달장애와 영유아 신경장애 분야에서 다년간 활동한 전문가로(나영이 사건과 도가니 사건에서 피해자들을 돌본 것으로도 유명), 건전한 이성을 가진 사람이라면 신의진 의원이 소아과 의사로 활동하던 시절의 경험을 토대로 법안을 발의했을 것이라 생각 할 것입니다.

그리고 게임 중독에 대한 비슷한 법안을 발의했던 손인춘 의원은 군인출신(링크)입니다.

신의진 의원은 그렇다쳐도, 퇴역군인인 손인춘 의원이 의사들의 이익을 위해 움직인다니 아귀가 좀 안맞는 것 같지는 않으신지요.

 

혹 보면 또 게임이 얼마나 돈을 잘 버는데 우리만 가지고 그러냐~ 라는 목소리도 들립니다.

돈 잘버는 것이 면죄부가 된다면 고리대금업이나 살인청부 같은 것들도 아주 훌륭한 산업이겠네요.

 

 

 

돈 잘버는 게임을 왜 자꾸 건드리냐는 주장은 스스로 무덤을 파고 거기 뛰어드는 멍청한 소리죠.

그렇게 수출이 잘되서 돈을 잘 버는 산업이라면 당연히 돈 버는 만큼 책임도 더 져야 마땅합니다.

술 담배에 붙는 어마어마한 세금과 건강부담금이 주류, 담배 업계 탄압이라고 하는 사람은 없죠.

그리고 말이죠, 그렇게 수출로 돈을 잘 벌면 쭈~욱 수출하면 되겠네요.

지금 중독 법안은 국내법으로 국내시장에서 게임을 규제하자는 거지 수출 못하게 하자는 법은 아닙니다.

어쨌든 게임을 옹호하고 싶기는 한데 뭐 근거는 박약하고... 그러니 이런 억지 주장도 나오는 거겠죠.

 

임 중독이 존재하는가에 대해서는 의견이 분분하지만, 적어도 게임으로 인한 사회적 손실이 발생하고 있고, 인명피해도 있었다는 점들을 지적하지 않을 수 없을 것입니다.

저도 게임은 원인(reason)이 아니고 증상(sympton)일 뿐이라고 생각하는 편이고 이 부분은 많은 전문가들의 의견이 어느 정도 일치하는 부분입니다.

하지만 한국은 OECD국가 중에서도 가장 긴 시간 일하면서(링크: OECD 국가 중 노동시간 2위) 임금은 가장 짠 나라(링크: OECD 국가 중 저임금고용 비중 1위)입니다.

요컨데 부모가 자녀를 돌볼 시간이 없다는 뜻이죠.

어느 정도 소득이 있는 가정이라면 문제가 없을 것이나, 저소득층 이하의 가정에서는 아이들이 게임에 무방비로 노출되며, 이는 게임에 대한 의존증('중독'은 정확한 단어 선택이 아닙니다)을 불러 올 수 있습니다.

최소한의 규제장치로서 셧다운제가 이미 시행중에 있으며, 여기에 사회 안전망이자 양육보조로 추가적인 게임규제가 들어간다고 한들, 공익적 관점에서 보면 크게 문제될 부분은 없겠습니다.

물론 노동시간 단축이나 근로소득 증가 같은 근본적인 대책이 더욱 중요하겠지만 그것은 일단 논외의 이야기라는 점은 굳이 설명하지 않아도 될 것입니다(...만, 문제는 게임이 아니라며 헛소리를 하는 사람도 많다는 것이;;;).

 

 

"왜 나만 가지고 그래에에에에엥~~" 스타 크래프트가 수백만장 팔릴 때 배틀넷에서 한글이 안돼도 다들 그렁가봉가 했는데... 라이엇 게임즈는 만만한가봉가~

 

 

임의 문제가 아닌 사회문제라는 주장이 맞기는 맞죠.

하지만 게임 업계가 완벽히 무죄를 주장 할 수 있을까는 좀 생각해 봐야 합니다.

리니지의 집행검 같은 아이템은 수천만원에 거래되고, 지존 자리 하나 만들어서 그걸 가지고 싸우게 만들거나, 뭐가 나올 지 모르는 랜덤박스를 수만원에 사야하는 등의 사행성이 짙은 요소 등등 짚자면 문제 될만한 부분이 한두개가 아닙니다.

물론 이런 부분에 있어서 가장 좋은 방법은 업계가 자체적으로 시행하는 자율규제입니다.

 

 

 

게임개발자연대 대표 김종득 씨의 저 트윗이 정답이죠.

하지만, 정답을 알고 있다고 해서 실행하는 건 또 다른 이야기입니다.

 

임물등급위원회(이하 게등위)가 현재 게임의 등급을 결정하고 게임의 내용에 대해서 참견(?)을 할 수 있는 유일한 기관입니다.

엔하위키 같은 신뢰성 떨어지는 곳에는 "게등위가 바다이야기 때문에 만들어졌다"고 적혀있는데, 전~혀 아닙니다.

가수 정태춘 씨가 음반 사전 심의는 위헌이라는 법률 위헌여부 심판 제청신청을 1994년에 냈는데, 이것이 받아들여져 사전심의와 관련된 법률과 기관은 사라지게 될 운명에 처합니다.

몇 차례의 우여곡절 끝에, "음반·비디오물및게임물에관한법률"은 폐지됩니다.

이를 이어 "게임산업 진흥에 관한 법률"을 근거로 게등위가 만들어지게 된 것이죠.

기존에는 영상물과 게임이 같은 위원회에서 심의가 이뤄졌지만, 보다 전문적이고 효율적인 업무를 위해 영상과 게임 심의 기능이 분리되었고, 그 법률적 근거는 저 게임산업진흥법에 있습니다.

바다이야기는 게임산업진흥법이 논의되는 과정 중 불거진 문제로, 후에 상품권 금지 같은 아케이드 게임의 사행성 규제등으로 법안에 그 영향을 남기기는 하지만, 엔하위키나 일부 사람들이 이야기 하는 것 마냥 바다이야기 그 자체가 게등위 탄생의 원인은 아닙니다.

 

무튼 이런 게등위가 게임물의 심의를 계속하는 이유는 무엇일까요.

미국(ESRB)이나 일본(CERO) 같은 업계 자율규제로 가는 것이 맞다는 것은 다들 잘 알고 있습니다.

실제로 게등위는 몇 차례나 등급심사를 민간으로 이양하도록 하겠다는 계획을 밝혔고 이를 위해 게임업계의 협조를 요청 한 바 있습니다(현재도 진행 중).

그러나 게임업계는 그런 천재일우의 기회를 모두 놓쳐 버리고 맙니다.

왜냐구요? 게임업계에서 아무도 총대를 매지 않으려 했기 때문입니다.

심사기관을 운영하려면 당연히 돈이 듭니다.

현재의 게등위는 정부 부처가 아닙니다(직원들도 공무원이 아닙니다). '공공기관'이라서 예산이 막 내려오지 않습니다.

그러다보니 심의료가 꽤 비싼 편이죠(원성이 자자한 이유의 하나죠).

아무튼 그 돈을 누가 대느냐, 당연히 업계 전체에서 각출을 해야하는데, 모두 시큰둥~으로 일관하면서 게등위가 어쩔 수 없이 계속 심의를 맡고 있는 상황입니다.

 

근의 게임 중독 대란 역시, 게임 업계가 스스로 화를 불러들인 꼴입니다.

게임문화재단은 게임업계의 출연으로 이루어진, 정책연구 및 게임인식 개선등을 위해 노력하는 단체입니다.

이 기관이 제대로 일을 했다면야 좋았겠지만 게임 업체들은 하나 둘 발을 빼기에 바빴고 게임문화재단은 제대로 돌아가지 못했습니다.

화제가 된 LoL 국감에서도 에로 이야기에 묻혀서 그렇지 이 부분이 지적받았습니다.

그럼 이 게임문화재단을 다시 좀 잘 추스려야 할텐데, 이걸 누가할까요?

지금 막 시작한 스타트업?

직원들 월급 주기에도 빠듯한 중소규모 제작사?

한국에서 신나게 돈벌어가고 있는 라이엇 게임즈 같은 외국회사들?

 

계에는 소위 3N이라고 하는 회사들이 있습죠.

자 NC는 게임업체 최초로 대기업이 된 상장회사입니다.

주가도 쎄요. 20만원에서 오락가락하는데 이정도 되는 기업 다른 바닥에서도 찾기 힘듭니다.

법률로 정해 놓은 대기업 기준이 있는데, 중소기업과 중견기업에 해당하지 않는 기업은 대기업으로 분류됩니다.

NC는 최초로 이 대기업 기준에 맞는 회사가 된 업계의 명실공히 맏형이죠.

자 이 NC는 요즘 뭐하시나요?

아니 뭐라구요?

야구단을 만들어서 야구공 가지고 논다구요?

....

 

이야~ 창원시가 우릴 쫓아내려고 한다! 게임 중독? 알게 뭐야~

 

넥슨은 뭐하시나요?

네?

법인을 일본에 상장했다고요??

아이쿠 일본회사시네요.

스미마셍데시다.

 

"서울에서 태어났지만 그 후 일본으로 이전했습니다~" 와레와레와닛뽄노카이샤데아루! 키무치조센토와 치가운다! 키무치토와!

 

한게임의 NHN은 어떠신지요.

응? 여기도 일본에서 라인이 너무 잘 나가서 정신없이 바쁘시다네요.

 

"너 만 있으면 돼~"

 

 

계 큰 손들이 저마다 바쁘시고 아니, 회사 하나는 아예 일본으로 도망치셨고....

중독 법안 사태에서 주체적으로 대응해야 할 곳은 당연히 게임 업체들입니다.

그리고 게입 업체들 중에서도, 초창기 1세대로 어마어마한 부를 쌓은 3N의 책임은 더욱 더 크다고 할 수 있겠습니다.

솔직히 스타트업이나 작은 회사들이 무슨 힘이 있겠어요...

기업의 성장에는 당연히 사회적 책임이 따릅니다.

또한 업계를 선도한다는 세간의 평가에, 그만큼의 유명세를 치러야 하는 건 당연합니다.

그동안 게임업계는 고속성장에도 사회적 책임에는 인색하다는 평을 들어왔고, 게임에 대한 인식을 바꾸려는 시도는 별로... 아니 전혀 없었습니다.

오히려 소니나 닌텐도 같은 콘솔업체가 들어와 지상파 광고 같은 걸로 게임의 인식을 바꾸려고 노력했다가 오히려 그 온라인 게임 덕에 셧다운제를 얻어맞으면서 콜레트럴 데미지를 입기까지 하고 있는 웃픈 상황이 벌어지고 있죠.

스타트업 개발자들이나 중소업체 개발자들이 모여 움직이는 것도 뜻있고 중요한 움직임이지만, 대형 업체들이 나서지 않으면 게임업계에 쏟아지는 견제와 비난이라는 큰 물줄기를 쉬이 바꾸기 어렵습니다.

지금이라도 대형 업체들이 나서면 좋겠다는 생각을 해봅니다.

 

 

 

...개인적으로는 리니지로 그 만큼 뜯어잡쉈으면 야구단이 아니라 게임등급 자율 심사나 정책연구에 돈을 대야 했어야 하는 거 아닌가 싶어요.

...뭐, 일본으로 도망간 넥슨은 잊읍시다. =ㅅ=;;

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